miércoles, 28 de mayo de 2014

All in

There was no doubt now in Ender's mind. There was no help for him. Whatever he faced, now and forever, no one would save him from it. Peter might be scum, but Peter had been right, always right; the power to cause pain is the only power that matters, the power to kill and destroy, because if you can't kill then you are always subject to those who can, and nothing and no one will ever save you.

The Ender's Game, chapter 13 - Orson Scott Card

martes, 27 de mayo de 2014

Review - Starship Troopers (Robert Heinlein)

Great. Don’t let the movie fool you, this is an excellent book. Without that many battles or testosterone, the book focuses on the morals and philosophy of a society pushed to the limits. What is the balance between rights and duties? Only sci-fi can create a convincing scenario and this is one of its greatest examples. Highly
recommended. Rate: 8

lunes, 26 de mayo de 2014

And then what?

"Obviously. But the connection is there Ender Wiggin must believe that no matter what happens, no adult will ever, ever step in to help him in any way. He must believe, to the core of his soul, that he can only do what he and the other children work out for themselves. If he does not believe that, then he will never reach the peak of his abilities.

The Ender's game, chapter 12 - Orson Scott Card

viernes, 23 de mayo de 2014

Vote the impossible: face the disastrous possible

“But this universe consists of paired dualities. What is the converse of authority? Mr. Rico.”
He had picked one I could answer. “Responsibility, sir.”
“Applause. Both for practical reasons and for mathematically verifiable moral reasons, authority and responsibility must be equal—else a balancing takes place as surely as current flows between points of unequal potential. To permit irresponsible authority is to sow disaster; to hold a man responsible for anything he does not control is to behave with blind idiocy. The unlimited democracies were unstable because their citizens were not responsible for the fashion in which they exerted their sovereign authority . . . other than through the tragic logic of history. The unique ‘poll tax’ that we must pay was unheard of. No attempt was made to determine whether a voter was socially responsible to the extent of his literally unlimited authority. If he voted the impossible, the disastrous possible happened instead—and responsibility was then forced on him willy-nilly and destroyed both him and his foundationless temple.“Superficially, our system is only slightly different; we have democracy unlimited by race, color, creed, birth, wealth, sex, or conviction, and anyone may win sovereign power by a usually short and not too arduous term of service—nothing more than a light workout to our cave-man ancestors. But that slight difference is one between a system that works, since it is constructed to match the facts, and one that is inherently unstable. Since sovereign franchise is the ultimate in human authority, we insure that all who wield it accept the ultimate in social responsibility—we require each person who wishes to exert control over the state to wager his own life—and lose it, if need be—to save the life of the state. The maximum responsibility a human can accept is thus equated to the ultimate authority a human can exert. Yin and yang, perfect and equal.”

Starship Troopers, CH 12 - Robert Heinlein

jueves, 22 de mayo de 2014

Friendly business

Over and over he thought of the things he did and said in his first practice with his new army. Why couldn't he talk like he always did in his evening practice group? No authority except excellence. Never had to give orders, just made suggestions. But that wouldn't work, not with an army. His informal practice group didn't have to learn to do things together. They didn't have to develop a group feeling; they never had to learn how to hold together and trust each other in battle. They didn't have to respond instantly to command

The Ender's game, chapter 10 - Orson Scott Card

miércoles, 21 de mayo de 2014

And today? Just hungry mouths...

I could hear Colonel Dubois in my mind: “Citizenship is an attitude, a state of mind, an emotional conviction that the whole is greater than the part . . . and that the part should be humbly proud to sacrifice itself that the whole may live.”

Starship troopers, CH 11 - Robert Heinlein

martes, 20 de mayo de 2014

just talking

"It's not my fault I'm twelve right now. And it's not my fault that right now is when the opportunity is open. Right now is the time when I can shape events. The world is always a democracy in times of flux, and the man with the best voice will win. Everybody thinks Hitler got to power because of his armies, because they were willing to kill, and that's partly true, because in the real world power is always built on the threat of death and dishonor. But mostly he got to power on words-- on the right words at the right time.”

The Ender's game, chapter 9 - Orson Scott Card

lunes, 19 de mayo de 2014

Rights & duties - Tails & heads

Mr. Dubois then turned to me. “I told you that ‘juvenile delinquent’ is a contradiction in terms. ‘Delinquent’ means ‘failing in duty.’ But duty is an adult virtue—indeed a juvenile becomes an adult when, and only when, he acquires a knowledge of duty and embraces it as dearer than the self-love he was born with. There never was, there cannot be, a ‘juvenile delinquent.’ But for every juvenile criminal there are always one or more adult delinquents—people of mature years who either do not know their duty, or who, knowing it, fail.“And that was the soft spot which destroyed what was in many ways an admirable culture. The junior hoodlums who roamed their streets were symptoms of a greater sickness; their citizens (all of them counted as such) glorified their mythology of ‘rights’ . . . and lost track of their duties. No nation, so constituted, can endure.

Starship Troopers, CH 8 - Robert Heinlein

viernes, 16 de mayo de 2014

Bioshock Infinite (PS3) -Análisis-

Hoy toca uno de los juegazos del año pasado y el goty de gran parte de las apuestas junto con The Last of Us. Nada de juegos rarunos ni deudas históricas ni nada por ahí perdido en el tiempo. Hoy me atrevo a hablar de uno de los juegos más hipercomentados del último año. Todo un clasicazo que a estas alturas ya ha debido jugar hasta mi abuela. Hoy hablo de Bioshock Infinite.


Antes de nada quiero aclarar que me voy a centrar especialmente en mis sensaciones y voy a pasar del apartado descriptivo. Diré que es un shooter con poderes bastante normalote, de gráficos normales pero música excelente, nada más. El resto seguro que ya habréis leído hasta la saciedad por ahí. Para mí Bioshock infinite es un viaje, toda una experiencia, un videojuego para adultos enmarcado en una presentación más clásica. Me explico: Bioshock es su historia, una crítica brutal al sueño americano, a su historia, a su hipocresía, a su mezquindad y su grandeza. Un marco en donde se ve la evolución de la relación entre dos personajes hacia un final al que hay que prestar atención y meditar. En ningún momento te hace concesiones o piensa que eres un crío al que hay que mascar las cosas. Tú estás ahí y si lo entiendes bien, si no, pues también. En este sentido es parecido a Mass Effect: si vas comprendiendo el motivo de los personajes, si vas haciendo cábalas, si intentas comprender en vez de sentarte a esperar que te lo cuenten, entonces vas a descubrir uno de los mejores relatos que puedes experimentar en un videojuego. Si no, pues lo mismo te gusta o lo mismo te deja un tanto indiferente. Eres adulto y está en tu mano involucrarte.

Pero una historia magnífica no cala tanto si no se transmite con un aspecto visual a la altura. Bioshock Infinite no es un juego gráficamente puntero, al menos en ps3, pero sí que es un juego estéticamente insuperable. Todo está creado para que mires, para que te pasees por ese inmenso mirador que es la ciudad. Cada esquina, cada habitación, cada espacio abierto tiene un juego de luces, de sombras, de colores; estatuas sobredimensionadas, contrastes arcaico-tecnológicos y un largo etcétera de recursos que hacen que cada puerta esconda algo diferente e innovador. La presencia de esta estética es tan apabullante que llega a cambiar el estilo de juego, y os pongo un ejemplo: venía de jugar a Metro, un shooter donde, como todo buen shooter, te pide que atravieses las puertas con cuidado, abriendo lentamente el ángulo de visión, siempre a cubierto si quieres sobrevivir. En Bioshock a la tercera puerta ya sabes que lo que debes hacer es ponerte justo en medio y abrir bien los ojos porque te tienen algo preparado. Está tan enfocado a lo visual que incluso te avisan con la música cuando debes dejar de mirar y centrarte en los enemigos...o ya puedes volver a ponerte a investigar. Es una auténtica delicia visual y ayuda perfectamente a meterte en la historia, incluso te despista de ella, pero no me voy a quejar de eso.

Todo este envoltorio se complementa con una música fabulosa, en serio, pero… ¿qué hay dentro? Aquí está la clave de todas las discusiones. Bioshock es un shooter con ciertos componentes estratégicos gracias a la inclusión de poderes. Según cómo evoluciones las armas, lo poderes, la salud o el escudo tendrás una jugabilidad diferente No es que sea demasiado versátil pero algo cambia. Esto lo haces en una estructura idéntica y repetitiva hasta la saciedad que se resume así: primero hay habitaciones bonitas o espacios donde pasear y explorar. Llegas a un lugar abierto donde tienes un enfrentamiento. Tras matarlos te das otra vuelta explorando y saqueando, viendo algo de historia y así hasta que la música aparece de nuevo y/o llegas a otro espacio abierto. El mundo se divide en varias zonas enormes con subzonas de carga donde conseguir ciertas cosas para poder “abrir” la puerta final, punto del cual ya no se puede volver atrás y así hasta el final del juego.

He comentado esto último de la forma  más aburrida posible porque lo es. Lo es tanto y lo hace tan previsible que de no ser por el envoltorio, no aguantaría ni un gameplay. Toda discusión sobre Bioshock, sobre si es tan grande como unos dicen o tan “no es para tanto” como defienden otros, se lucha en función de cuán aburrido ha sido esta mecánica. Yo creo que nadie duda del aspecto visual ni incluso de la historia, pero todos estamos de acuerdo en que el juego como juego, es bastante normalito y, en función del peso que le otorgues a esto así saldrá la puntuación final. Es otro ejemplo clarísimo de que son los puntos menos brillantes los que ensucian un juego en vez de ser los puntos a favor los que lo ensalzan. Una pena.

Resumiendo Bioshock Infinite es un juego sobresaliente que muestra la madurez a la que han llegado los videojuegos y que todos deberían probar. Sin embargo es un ejemplo también de cómo el aspecto jugable debe estar ahí siempre si queremos montar un juego largo, que no vale con el aspecto técnico sin más. Es uno de esos juegos que disfrutarás, recordarás e incluso recomendarás dentro de algún tiempo, pero que sientes cómo su efecto se difumina a medida que pasan los meses, cómo sabes que dentro de unos años sólo te acordarás de él si alguien lo menciona pero que no lo tendrás presente.

Un gran juego, sin duda, pero que al final le pueden las expectativas. Es uno de esos juegos que de descubrirse sin recomendaciones, como esos libros escondidos que lees casi por casualidad y que te sorprenden, puede hacerse un huequecillo en el recuerdo pero que si no, si viene anunciado en todos lados, al final solo te hace decir….”pssssssssse”. Pero a mi me ha gustado, y con eso vale. Puntuación: 7.7

martes, 13 de mayo de 2014

Basic moral: anything is allowed when trying to survive

“I agree. Young lady, the tragic wrongness of what those well-meaning people did, contrasted with what they thought they were doing, goes very deep. They had no scientific theory of morals. They did have a theory of morals and they tried to live by it (I should not have sneered at their motives), but their theory was wrong—half of it fuzzy-headed wishful thinking, half of it rationalized charlatanry. The more earnest they were, the farther it led them astray. You see, they assumed that Man has a moral instinct.”
“Sir? I thought—But he does! I have.”
“No, my dear, you have a cultivated conscience, a most carefully trained one. Man has no moral instinct. He is not born with moral sense. You were not born with it, I was not—and a puppy has none. We acquire moral sense, when we do, through training, experience, and hard sweat of the mind. These unfortunate juvenile criminals were born with none, even as you and I, and they had no chance to acquire any; their experiences did not permit it. What is ‘moral sense’? It is an elaboration of the instinct to survive. The instinct to survive is human nature itself, and every aspect of our personalities derives from it. Anything that conflicts with the survival instinct acts sooner or later to eliminate the individual and thereby fails to show up in future generations.

Sparship Troopers, CH 8 - Robert Heinlein

viernes, 9 de mayo de 2014

Review - Frankenstein (Mary Shelley)

Good. It is nice to finally read the real classic. It is different than what I thought, less gothic, less dark, and that makes it a little less interesting than expected. It is recommended, especially for its beautiful English, but in the end it gets boring. Know the myth but forget the source.

Rating: 5.5

jueves, 8 de mayo de 2014

It's not fair, I worked a lot!! (blah blah blah)

“Of course, the Marxian definition of value is ridiculous. All the work one cares to add will not turn a mud pie into an apple tart; it remains a mud pie, value zero. By corollary, unskillful work can easily subtract value; an untalented cook can turn wholesome dough and fresh green apples, valuable already,into an inedible mess, value zero. Conversely, a great chef can fashion of those same materials a confection of greater value than a commonplace apple tart, with no more effort than an ordinary cook uses to prepare an ordinary sweet.“These kitchen illustrations demolish the Marxian theory of value—the fallacy from which the entire magnificent fraud of communism derives—and illustrate the truth of the common-sense definition as measured in terms of use.”Dubois had waved his stump at us. “Nevertheless—wake up, back there!—nevertheless the disheveled old mystic of Das Kapital, turgid, tortured, confused, and neurotic, unscientific, illogical, this pompous fraud Karl Marx, nevertheless had a glimmering of a very important truth. If he had possessed an analytical mind, he might have formulated the first adequate definition of value . . . and this planet might have been saved endless grief

Starship troopers, CH 6 - Robert Heinlein

miércoles, 7 de mayo de 2014

You died long ago, honey

I shall die. I shall no longer feel the agonies which now consume me, or be the prey of feelings unsatisfied, yet unquenched. He is dead who called me into being; and when I shall be no more, the very remembrance of us both will speedily vanish. I shall no longer see the sun or stars, or feel the winds play on my cheeks. Light, feeling, and sense, will pass away; and in this condition must I find my happiness. Some years ago, when the images which this world affords first opened upon me, when I felt the cheering warmth of summer, and heard the rustling of the leaves and the chirping of the birds, and these were all to me, I should have wept to die; now it is my only consolation. Polluted by crimes, and torn by the bitterest remorse, where can I find rest but in death?

Frankenstein, Chapter VII, 3rd part - Mary Shelley

martes, 6 de mayo de 2014

Progress

Simply this: The noblest fate that a man can endure is to place his own mortal body between his loved home and the war’s desolation. The words are not mine, of course, as you will recognize. Basic truths cannot change and once a man of insight expresses one of them it is never necessary, no matter how much the world changes, to reformulate them. This is an immutable, true everywhere, throughout all time, for all men and all nations

Starship troopers, CH 6 - Robert Heinlein

sábado, 3 de mayo de 2014

Metal Gear (PC) -Análisis-

Me encantan las deudas históricas, lo sabéis, y no hay nada que me emocione más que embarcarme en un gran proyecto que prometa años de sacrificios y recompensas infinitas. Lo he hecho en literatura con la saga fundación de Asimov, con la saga Final Fantasy, y ahora le toca el turno con una de las sagas más míticas de los videojuegos y que yo jamás he tocado: Metal Gear.


Admito que este es un análisis realmente complicado ya que la primera entrega de la serie aparece a finales de los 80 en MSX y las limitaciones técnicas son aplastantes. Voy a intentar explicar cómo se juega, lo que se siente, y asentar las bases para una serie de análisis incrementales que vayan mostrando la evolución de la saga a lo largo de los años. ¿Os parece pretencioso? Lo es, pero tengo que hacerlo: he pasado demasiados años fuera de este mundo y tengo lagunas intolerables en la cultura del videojuego que no puedo seguir obviando. Es hora de Metal Gear, comienza la infiltración.

El juego nos pone en la piel de Solid Snake, un agente de FOXHOUND que se infiltra en la base Outer heaven para destruir el Metal Gear, una especie de androide capaz de destruir todo lo que pille. El argumento no es nada especial...por ahora. Aparece Big Boss como jefazo y ya da muestras de que la historia puede tener su aquel, pero poco más. Tampoco es que se pueda hacer mucho en un juego de cuatro horas de duración y sin apenas diálogos, pero al menos parece que lo intenta. Quién sabe de lo que será capaz en futuras entregas. Espero que merezca la pena porque es precisamente por lo que lo juego, pero por ahora, poca cosa.


A nivel técnico tened en cuenta que es un juego de msx. Cada pantalla es estática, y al tocar el borde se carga la siguiente, todas con unos pixelacos como puños. La música no está del todo mal, con un par de melodías resultonas y que se te quedan  grabadas, puro old-school. La jugabilidad consiste en ir dando vueltas por el mapeado consiguiendo objetos que abren nuevas puertas que abren nuevas zonas, hasta llegar al final. Entre medias hay enemigos que tienen una línea de visión horizontal hacia delante, y que en caso de detectarte se pondrán a dispararte como cosacos. Lo de la línea es literal, mientras no estés en su misma horizontal puedes estar a su lado que ni se enteran, aunque en la habitación no haya nada que interrumpa la visión. La detección además desaparece al tocar el borde de la pantalla, en casi todos los casos. Aparte de todas estas limitaciones técnicas que permiten que simplemente vayas corriendo y listo, más que infiltrarte, se da el hecho de que los objetos se reinician al salir de la habitación, con lo que puedes rellenar el inventario en un momento.



Independientemente de todas estas cositas que había que sufrir con un juego de aquella época hay que reconocer que el juego tiene su aquel. Es un poco duro al principio hasta que te haces un poco a la forma de jugar tan diferente, pero luego es entretenido. La experiencia no está del todo mal como algo exótico que probar hoy día, sobre todo si forma parte de un contexto mucho mayor como el del universo metal gear, pero aislada la verdad que no la veo. Creo que tienes que estar muy enamorado para disfrutar de juegos así exclusivamente. Las limitaciones técnicas de la época no es excusa para no decir que la inmersión es nula, que la experiencia es engorrosa y hasta ridícula, y que de no ser por ese no se qué que tiene, no durarías ni una tarde con él, sobre todo con las alternativas que tenemos hoy día.

A pesar de todo, me gustaría contextualizarlo. Es un buen juego para la época, y no me extraña que diera lugar más adelante a todo lo demás, pero no llega a los estándares de hoy día. Hay que verlo por tanto como el primer intento que sentó las bases y las rutinas de todo el universo, al igual que el primer final fantasy creó una base sobre la que añadir y refinar contenido en épocas posteriores. Solo si lo vemos así podemos entender que una puntuación tan baja deje tan buen sabor de boca y mantenga la ilusión por cumplir con el objetivo: jugar todo Metal Gear.

Puntuación: 2.5