jueves, 27 de febrero de 2014

Always look on the bright side of...


His pride had perished here in Winterfell; there was no place for such in the dungeons of the Dreadfort. When you have known the kiss of a flaying knife, a laugh loses all its power to hurt you

A Dance With Dragons, G. R. R. Martin

miércoles, 26 de febrero de 2014

Darksiders 2 (PS3) -Análisis-

Darksiders fue una de las grandes revelaciones de la presente generación. Su acertada mezcla de géneros y su estética tan peculiar hicieron de él una de las franquicias revelación de los últimos años. Todos los que disfrutamos de las grandes aventuras de Link lo pasamos muy bien con esa primera entrega y no es de extrañar que miles y miles de fans esperásemos como agua de mayo la salida de la segunda parte. Ahora, casi dos años después de salir a la venta y con su compañía ya quebrada, es hora de hacer el análisis.


Darksiders 2 nos sitúa justo después de finalizar la primera parte con Muerte tratando de limpiar el honor de su hermano Guerra. La primera media hora de juego que transcurre a modo de tutorial nos muestra ya las primeras diferencias. Para empezar Muerte es mucho más ágil, tiene muchísimos movimientos más para escalar y moverse por las paredes así como en el combate. El combate tiene más variantes gracias sobre todo a la variedad de armas y, sobre todo, aparece un sistema de dropeo de objetos muy parecido a Diablo. En resumen, lo mismo de antes pero más ágil, más variado y con más objetos.


A nivel gráfico sigue siendo excelente, más por el apartado estético que por los gráficos en sí. El universo creado por el juego es mucho más rico y variado y salvo alguna fase como la de la Tierra, el resultado es bastante bueno. Ojo, hablo solo del apartado estético, que no gráfico, ya que a nivel gráfico no tiene nada realmente espectacular, ni partículas ni luces ni nada que no se salga de lo básico hoy día. A nivel sonoro acompaña bien, con melodías agradables y bien ajustadas, aunque nada memorable, como viene siendo tan típico. En líneas generales es bonito aunque no destaca por nada en especial.


El principal cambio en la franquicia es el sistema de dropeo. Los que hayáis jugado a Diablo sabréis a lo que me refiero. Ahora cada enemigo suelta algo de oro u objetos para equipar y mejorar las estadísticas. La idea es buena, pero THQ no es Blizzard y eso se nota. Para empezar no existe el elemento coleccionista. En Diablo hay listados, hay objetos que conoces y que deseas, y aquí son todos iguales pero con mejores atributos. Hay armas especiales que consigues en quests (y con habilidades que nadie se molesta en decirte qué hacen) pero que no se parecen ni de lejos a los legendarios de Diablo. Aquí juegas por la historia, no por el coleccionismo, y este sistema de dropeo acaba siendo pernicioso. Me refiero claramente a que tener tantas armas no solo no aumenta la variedad y el deseo de coleccionismo, sino que se convierte en una molestia tener que estar vaciando el inventario continuamente, por no hablar de que ahora un cofre no te dice nada. Antes te matabas por llegar a ese cofre escondido que veías en el mapa pero no habías encontrado; ahora lo dejas porque sabes que va a ser otro arma random que seguramente ni te equipes. Es una mala elección de diseño y creo que deberían haberlo limitado mucho más, hacerlas especiales mediante la escasez, no mediante los atributos. Y creo que a poca gente le ha gustado.


El punto principal del juego, sin embargo, son las mazmorras. Cualquiera que haya jugado a Zelda sabrá lo que digo. Este es otro punto que ha caído. Lo que en la primera parte eran grandes mazmorras con áreas diferenciadas que debías explorar para abrir las puertas con esfuerzo, ahora se ha convertido en una treintena de mini mazmorras prácticamente clónicas y sin ninguna dificultad. Cada mazmorra consiste en un hal principal al que accedes nada mas entrar, con 3 puertas, dos de las cuales están cerradas. LLendo por el único camino posible superas un par de luchas del tipo “se bloquean las puertas hasta que acabes con esto” y al final está la llave que desbloquea la siguiente puerta. Hay excepciones, por supuesto, sobre todo en el apartado estético de algunas mazmorras que denotan muchísimo más cuidado, pero en general la tónica es siempre la misma, y acaba aburriendo. El tedio se apodera del jugador porque no hay reto en la mazmorra sino en la lucha, lo cual pues bueno, podría estar bien de no ser porque depende tanto del equipo que si no las haces en el orden en que están diseñadas, entonces directamente o son imposibles o puedes hacerlas sin mirar. No hay que pensar, no hay alternativas, no hay nada de nada. Una verdadera lástima.
 
 


Por otro lado, un punto a favor del juego consiste en la inclusión de infinidad de objetos a encontrar. 40 páginas del libro de los muertos, más de 60 piedras mágicas, piezas de un titán, monedas del barquero, runas antiguas, etc etc etc. Si quieres lograr todo y sacarte el trofeo de las misiones secundarias, vas a tener que dar bastantes vueltas, lo cual alarga la vida del juego y está bastante bien.


Y entre todo este trajín, ¿qué decimos de la historia? Pues que es secundaria y por eso la meto aquí abajo. Si la primera intentaba proponer algo, aquí todo se olvida en una sucesión de busca tres llaves para abrir la puerta que te lleva al tío que te pide tres objetos para enviarte al mundo en donde con tres historias más logras acceder al punto en que con tres no se qués, etc etc etc. Un auténtico coñazo insufrible de no ser por la variedad de cosas que ves en los mundos, y que en cualquier momento puedes dedicarte a secundarias o buscar cositas. Una pena porque podrían haber sacado mucho, pero en fín.


Por último quiero destacar el final. Es una opinión personal pero me da la sensación de que se han ido desinflando a medida que avanzaba el desarrollo. Los primeros calabozos están diferenciados, tienen diseños únicos, cosas especiales, pero los últimos pecan de repetitivos. Quitando el mundo celestial e infernal, que están bastante bien, el resto no dejan de ser corta pega, con descaro para las quests secundarias. Las mecánicas de los bosses también van decayendo hasta llegar a la cúspide del enemigo final del juego, una auténtica pantomima que no puedes entender cómo ha acabado el juego con algo tan simple. Y acaba tan mal que, sinceramente, ni lo recuerdo, alucinado como estaba de ver que ya se había acabado de aquella manera. Me pareció un insulto haberle echado más de 40 horas recogiendo cosas, equipando, mejorando y, en fin, preparándome, para eso. Una mierda, vamos. Existe un second-run, guardando todo tu equipo, pero sinceramente, no me apetece nada. Enemigos con atributos x4 y objetos incrementados en proporción no es suficiente para mí. Eso es un engañabobos en el que no pienso entrar.


Para terminar ya, aunque me he explayado a gusto, no quiero dejar tan mal sabor de boca. Reconozco que he disfrutado, a pesar de los problemas de control, de la historia o de la dificultad. Le he echado muchas horas y en términos generales me ha gustado, que es lo importante, solo lamento que no haya llegado a esa excelencia que le habría supuesto el éxito capaz incluso de impedir la quiebra de la compañía. No fue así, hicieron un buen juego, pero cometieron errores y murieron casi casi en la orilla. Una lástima, pero al menos ahí tenemos el juego. Probadlo, no está mal.


Puntuación: 5.5


martes, 25 de febrero de 2014

Subtle as Hell

“I had a frightening dream last night, m’lord,” Dolorous Edd confessed. “You were my steward, fetching my food and cleaning up my leavings. I was lord commander, with never a moment’s peace.” Jon did not smile. “Your nightmare, my life.
A dance with dragons, G. R. R. Martin

lunes, 24 de febrero de 2014

Lollipop Chainsaw (PS3) -Análisis-

La popularización de los videojuegos hasta convertirlos en la mayor industria de ocio actualmente ha tenido muchas consecuencias positivas para nosotros. Una de ellas es que, al igual que ocurre en el cine, ahora por fin se reconocen los autores. Cada vez es más frecuente ver en un análisis que lo primero que se dice es que el juego es de tal o cual autor, y este es un gran paso adelante, ya que los videojuegos, al igual que cualquier otra obra de arte, dependen y mucho en su forma de ser del autor que los concibe. Hoy voy a hablaros del penúltimo juego de uno de estos nombres que se ha ganado un espacio dentro de la industria: Lollipop Chainsaw, de Suda51.
 
 
Los que llevéis algún tiempo en el mundillo y sepáis algo de videojuegos ya sabréis que Suda51 es un hombre que se ha hecho famoso por crear un tipo de juegos: hack’n’slash muy violentos, poco profundos pero rejugables, picantes y con un sentido del humor muy peculiar. Si a esta fórmula le añadimos una estética diferente, tenemos un producto cuanto menos, muy fresco. En un mercado donde abundan los clónicos, la oferta resulta cuanto menos interesante. Veamos qué tal ha ido.
Lollipop chainsaw es un juego que ofrece algo diferente que la mayoría, y que es consciente de eso, con lo que no intenta en ningún momento competir en la liga de los grandes. A nivel gráfico es bastante mediocre, correcto y colorista pero muy justo. Le falta ese toque personal en la estética que sí aparecía en otros juegos del autor. En lo que sí destaca es en la música, con un toque punk rockero muy interesante y que le sienta la mar de bien para acentuar el tono desenfadado del conjunto. En general el aspecto técnico no destaca pero como ya os digo, es lo de menos.


Lo realmente interesante es la experiencia de juego. Lollipop chainsaw ofrece un argumento absurdo, lleno de humor, con su toque de picante, y una jugabilidad basada en combos sencillos y rápidos para acabar con un número ingente de enemigos en pantalla. No busquéis profundidad de mecánicas ni aun desbloqueando los combos de la tienda; ni busquéis una historia profunda, seria, etc etc etc. No busquéis, en definitiva, nada que no esté ya presente en otros juegos del mismo autor. Meteros en él para entreteneros con sus chistes, sus situaciones y su argumento absurdo, y si aceptáis la propuesta, es posible que acabéis echando alguna hora más para mejorar tiempos, desbloquear items o conseguir trofeos. Es posible que os sorprenda, si le dáis una oportunidad.


Como digo, es un juego realmente sencillo, pero que tiene algo. No quiero extenderme más en datos objetivos o descripciones del juego sino explicaros lo que me ha sucedido con él. Comencé con ilusión, ya que había escuchado cosas interesantes sobre el sentido del humor y quería ver por fin qué era eso de Suda51. Sin embargo me decepcionó en poco tiempo. Quizá por la simpleza de las mecánicas o de las situaciones, los gráficos, en fin, no sé qué pasó, pero las primeras fases se me hicieron muy pesadas. Más tarde, cuando me concentré para terminarlo cuanto antes, vi que empezaba a hacer las fases del tirón y que una hora de juego se me pasaba en un suspiro, y ahí empecé a engancharme. Cuando pillas las mecánicas, comprendes cómo machacar zombis de forma rápida y efectiva y no quedarte estancado como al principio, la cosa mejora, y mucho. Quizá el mayor problema es que al comienzo cuesta bastante acabar con los zombis si no sabes qué hacer aparte del golpeo básico y no tienes ningún tipo de upgrade. Pero la experiencia mejora, y mucho, hasta el punto de que yo mismo me sorprendí al comenzar a rejugar una y otra vez las fases por placer y para conseguir logros. Y eso mola.


El juego, por tanto, me ha convencido bastante en términos generales. Creo que no intenta engañarte ni venderte nada que no esté ya especificado en cualquier análisis. Tiene problemas en algunos aspectos, como el control al disparar o algún momento que se vuelve loco y parece que no responde a ningún botón bien, pero en general es correcto y permite una rejugabilidad limitada. Limitada porque la sencillez del planteamiento no te deja ir más allá de satisfacer la curiosidad de ver cómo luce tal vestido (a cada cual más porno) o comprobar cómo caen los zombis con el último megacombo. Y es una pena, porque el planteamiento es bueno.


Creo sinceramente que todo esto es parte del plan, y que en vez de querer darte horas y horas de juego, optan por darte una duración corta, con piques y desbloqueables que te permiten doblar o triplicar la duración del juego y luego, directamente que te compres su siguiente juego y listo. Y me parece muy acertada.


Como opinión final no diré que es una gran juego ni siquiera una sorpresa. Ha cumplido, incluso remontando unas primeras impresiones desastrosas, hasta convertirse en algo digno de ser jugado e incluso recomendado. No os engaño, me planteo jugar a más juegos suyos, creo que reducidos de precio, pueden merecer la pena. Y eso ya es todo un logro.


Puntuación: 5.5

viernes, 7 de febrero de 2014

Amen

“You have a gift for making men smile,” Septa Lemore told Tyrion as he was drying off his toes. “You should thank the Father Above. He gives gifts to all his children.”   
“He does,” he agreed pleasantly. And when I die, please let them bury with me a crossbow, so I can thank the Father Above for his gifts the same way I thanked the father below

A dance with dragons, George R.R. Martin

miércoles, 5 de febrero de 2014

Journey (PS3) -Análisis-

Hace unos días os hablaba de Gone Home y poco antes de To The Moon, dos juegazos indies que han dado muchísimo de qué hablar, y de llorar, dentro del mundillo y que representan todo un soplo de aire fresco en la industria del videojuego. Hoy voy a hablar del tercero en discordia, aclamado por muchísima gente e incluso nombrado juego del año en bastantes medios de importancia. Hoy toca hablar de Journey.

Si habéis jugado a los dos juegos anteriores o leído mis reviews entonces ya sabréis de qué va Journey, en el sentido de que no hay niveles, ni mejoras, ni grandes peleas ni, en fin, todos esos atributos que se suelen asociar con los videojuegos. Journey es, al igual que los otros, una experiencia. Aquí lo importante es transmitir al jugador una sensación, de la misma forma que en un relato breve se trata de transmitir una idea, y nada más. Y para hacerlo se basa en dos pilares: la estética y una suerte de extraña cooperación. Vamos por partes.
La estética es, en mi opinión, el punto fuerte de Journey. Un mundo desolado, abierto, amplio, que recuerda mucho a Shadow of the Colossus, pero que juega más con los ángulos, las cámaras, las situaciones, que con la amplitud y la desolación. Journey es mucho más guiado y por eso se pueden diseñar mucho mejor los escenarios y lo que se va a dejar ver. Pero lo realmente interesante creo que son las cámaras, cómo juegan, cómo se sitúan para dejarte ver esa fotografía especial. Ejemplos de esto aparecen claramente en el descenso, con la vista lateral durante el atardecer, o bajando el ángulo para dar mayor sensación de altura en las grandes cavernas subterráneas. La estética minimalista junto al lenguaje parco y simbólico, completan un conjunto elegante y bastante resultón que le da una identidad realmente única que merece muchísimo la pena. Es una auténtica delicia a pesar de no contar con grandes resoluciones ni juegos de partículas, y ni falta que le hacen.
La cooperación es el otro punto importante del juego. No es un juego para jugarlo solo, pero tampoco es necesario tener alguien al lado para poder terminarlo, es decir, la cooperación no es necesaria para superar lo puzles, sino que es una suerte de interacción que trata de ayudar a sortear la falta absoluta de información que hay sobre todo lo que pasa alrededor. Y lo realmente interesante es que no hay forma de comunicarse salvo pulsando un botón que permite emitir una luz, un sonido, que no puede usarse más que para llamar la atención. No hay lenguaje ni forma directa de comprenderse más allá de la voluntad y la actitud de los protagonistas. El juego, como decía, no exige cooperación, pero no será raro ver a otro personaje por ahí danzando, y ahí es donde se puede crear la magia. La propuesta consiste en poner dos personas juntas, perdidas y sin posibilidad de entenderse, para que tiendan lazos y consigan superar los obstáculos. Puede ocurrir o no, pero si lo hace, dos personas pueden llegar a compartir algo realmente especial. Es difícil de explicar pero puede ocurrir… o no.
Journey es el experimento de esta colaboración, enmarcado en un mundo estéticamente minimalista, cuidado y hermoso. Y la naturaleza misma de esta cooperación exige que pueda aparecer o no y esto es tanto su mayor virtud como su peor defecto. Quizá porque lo he jugado tarde, con jugadores que intentan terminar los logros y van a su bola, o que sencillamente yo mismo soy un jugador solitario que no se ha acercado a los demás más que por la curiosidad inicial de la novedad, lo cierto es que no he conseguido implicarme y entrar en el juego que me proponen. Es un buen juego y entiendo que haya encandilado a tanta gente pero no es mi estilo y no ha logrado hacerme sentir ni la décima parte que los otros dos. Para cualquier otro sería un grande, pero aquí soy yo quien puntúa con criterios totalmente subjetivos, ya que nunca he aspirado a la imparcialidad. La crítica es un ejercicio de exposición de las experiencias subjetivas y la supuesta objetividad de la prensa no es más que una aspiración pueril para dar más peso a las palabras. Por eso y porque le terminé por la mera curiosidad de ver lo que había ahí arriba, y por supuesto no tengo la más mínima intención de repetir, la nota ha de ser bastante discreta.
Puntuación: 5