miércoles, 5 de febrero de 2014

Journey (PS3) -Análisis-

Hace unos días os hablaba de Gone Home y poco antes de To The Moon, dos juegazos indies que han dado muchísimo de qué hablar, y de llorar, dentro del mundillo y que representan todo un soplo de aire fresco en la industria del videojuego. Hoy voy a hablar del tercero en discordia, aclamado por muchísima gente e incluso nombrado juego del año en bastantes medios de importancia. Hoy toca hablar de Journey.

Si habéis jugado a los dos juegos anteriores o leído mis reviews entonces ya sabréis de qué va Journey, en el sentido de que no hay niveles, ni mejoras, ni grandes peleas ni, en fin, todos esos atributos que se suelen asociar con los videojuegos. Journey es, al igual que los otros, una experiencia. Aquí lo importante es transmitir al jugador una sensación, de la misma forma que en un relato breve se trata de transmitir una idea, y nada más. Y para hacerlo se basa en dos pilares: la estética y una suerte de extraña cooperación. Vamos por partes.
La estética es, en mi opinión, el punto fuerte de Journey. Un mundo desolado, abierto, amplio, que recuerda mucho a Shadow of the Colossus, pero que juega más con los ángulos, las cámaras, las situaciones, que con la amplitud y la desolación. Journey es mucho más guiado y por eso se pueden diseñar mucho mejor los escenarios y lo que se va a dejar ver. Pero lo realmente interesante creo que son las cámaras, cómo juegan, cómo se sitúan para dejarte ver esa fotografía especial. Ejemplos de esto aparecen claramente en el descenso, con la vista lateral durante el atardecer, o bajando el ángulo para dar mayor sensación de altura en las grandes cavernas subterráneas. La estética minimalista junto al lenguaje parco y simbólico, completan un conjunto elegante y bastante resultón que le da una identidad realmente única que merece muchísimo la pena. Es una auténtica delicia a pesar de no contar con grandes resoluciones ni juegos de partículas, y ni falta que le hacen.
La cooperación es el otro punto importante del juego. No es un juego para jugarlo solo, pero tampoco es necesario tener alguien al lado para poder terminarlo, es decir, la cooperación no es necesaria para superar lo puzles, sino que es una suerte de interacción que trata de ayudar a sortear la falta absoluta de información que hay sobre todo lo que pasa alrededor. Y lo realmente interesante es que no hay forma de comunicarse salvo pulsando un botón que permite emitir una luz, un sonido, que no puede usarse más que para llamar la atención. No hay lenguaje ni forma directa de comprenderse más allá de la voluntad y la actitud de los protagonistas. El juego, como decía, no exige cooperación, pero no será raro ver a otro personaje por ahí danzando, y ahí es donde se puede crear la magia. La propuesta consiste en poner dos personas juntas, perdidas y sin posibilidad de entenderse, para que tiendan lazos y consigan superar los obstáculos. Puede ocurrir o no, pero si lo hace, dos personas pueden llegar a compartir algo realmente especial. Es difícil de explicar pero puede ocurrir… o no.
Journey es el experimento de esta colaboración, enmarcado en un mundo estéticamente minimalista, cuidado y hermoso. Y la naturaleza misma de esta cooperación exige que pueda aparecer o no y esto es tanto su mayor virtud como su peor defecto. Quizá porque lo he jugado tarde, con jugadores que intentan terminar los logros y van a su bola, o que sencillamente yo mismo soy un jugador solitario que no se ha acercado a los demás más que por la curiosidad inicial de la novedad, lo cierto es que no he conseguido implicarme y entrar en el juego que me proponen. Es un buen juego y entiendo que haya encandilado a tanta gente pero no es mi estilo y no ha logrado hacerme sentir ni la décima parte que los otros dos. Para cualquier otro sería un grande, pero aquí soy yo quien puntúa con criterios totalmente subjetivos, ya que nunca he aspirado a la imparcialidad. La crítica es un ejercicio de exposición de las experiencias subjetivas y la supuesta objetividad de la prensa no es más que una aspiración pueril para dar más peso a las palabras. Por eso y porque le terminé por la mera curiosidad de ver lo que había ahí arriba, y por supuesto no tengo la más mínima intención de repetir, la nota ha de ser bastante discreta.
Puntuación: 5

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