martes, 31 de diciembre de 2013

Tiempo

Lo dominaba una congoja de despedida irreparable, más grave aún porque no había contado con ella. Como él se quedaba paralizado siempre en el filo de sus decisiones y sus actos, creía que el mundo y el tiempo se paralizaban también en espera de ellos, y ahora lo asombraba descubrir que no, que habían seguido ocurriendo cosas durante las semanas en que él no llamó ni buscó a Susana ni dejó de pensar en ella y de echarla de menos mientras le ayudaba a su mujer a acomodarse en la nueva vida, en la casa alquilada que hasta ahora no había visto.

Plenilunio, Capítulo 32. Antonio Muñoz Molina

lunes, 30 de diciembre de 2013

Review - Horus Rising (Dan Abnett)

Bad. A book about the beginnings of the
heresy with the actors that lived the event on first line in the unequal frame
of the Great Crusade. What could go wrong? Well, almost everything: a lack of
story with simple characters and without rhythm. Quick and full of action
sometimes, extremely dull and boring the rest of the time. A few valuable data
for the Luna wolves collectors but not much more. I won’t even continue the
second part, it’s not worth the time. Not recommended. 

Rate: 4

domingo, 29 de diciembre de 2013

Inercia

Acordarse de ella acentuaba el desasosiego íntimo del arrepentimiento, la incomodidades de encontrarse en una situación inusual que lo desconcertaba mucho, y de la que ya no iba a salir al menos en dos o tres horas. Le había faltado entereza para decir que no a la invitación de la maestra, aunque estaba muy cansado y le apetecía irse a la cama con un valium y dormir toda la noche. Ahora, muy hondo dentro de él, aparte de su inhabilidad absoluta para mantener una conversación fluida que no tuviera que ver con su trabajo, notaba la irritación egoísta de quien se ha acostumbrado a los horarios rígidos y a no tratar con nadie y no tiene ya paciencia para las ficciones de la sociabilidad ni acepta con agrado el menor trastorno de su monotonía.

Plenilunio, Capítulo 16. Antonio Muñoz Molina

viernes, 27 de diciembre de 2013

Review - The Fist of God (Frederick Forsyth)

Not Bad. An interesting military story regarding the first Irak war with a twist in the events. With several threads showing the different aspects of the action, the reading goes smooth and entertaining. It is a typical best seller story: quick, light and clear. Fast food, and it is up to the task, for it gets you from beginning to end. It is like a Hollywood action movie, worth its reading once for a while. Rating: 5.5


viernes, 20 de diciembre de 2013

Remember Me (PS3) -Análisis-

El hecho de que los videojuegos se vayan pareciendo cada vez más a otras formas de arte como la literatura o el cine se demuestra no ya tanto en la madurez de contenidos sino en la variedad de los mismos, en que poco a poco va siendo capaz de ofrecerte esa tanto obra inconmensurable que recordarás siempre así como ese breve entretenimiento ligero que te absorbe y después lo olvidas. Existe todo un rango infinito de experiencias diversas que puedes obtener con los videojuegos si sabes buscar y salirte del mainstream COD/Fifa/Wow. Hoy toca hablar de una de esas alternativas que si se disfrutan en uno de esos momentos especiales que te apetece algo diferente, puede llegar a dejar huella. Hoy hablamos de Remember Me.
 

Remember Me relata la historia de una joven que despierta sin memoria en una prisión. Poco a poco, tras escapar, va recuperando sus recuerdos mientras avanza por un París futurista en pleno proceso de reconstrucción tras la última guerra, en donde está omnipresente una tecnología basada en la capacidad de guardar y borrar recuerdos como si fueran ficheros de un disco duro. Las consecuencias de este deseo de la humanidad de olvidar las malas experiencias y la constitución de un nuevo orden moral tras la guerra son el punto de partida de una historia que trata de hacernos reflexionar sobre nuestra capacidad de afrontar los recuerdos.


Quizá estoy siendo demasiado trascendental y no es mi intención. El punto de partida es este pero luego la historia tampoco es para tanto ni tiene una carga ideológica o emocional tan apabullante. Digamos que se nos plantea un futuro diferente, un tanto fresco y original frente a otras propuestas, no mucho más, pero suficiente. Es suficiente para meternos en la piel, permitirnos comprender los pasos que se dan e identificarse algo con la protagonista. Una historia simple pero que engancha, ni más ni menos.


El estilo de juego es una mezcla también bastante simple de géneros. Con unas plataformas donde es imposible caerse a no ser que estés buscando tesoros ocultos, y con un sistema de combate sencillo compuesto por 4 combos configurables. La configuración es una buena idea que te permite personalizar el bonus de cada uno, ya sea fuerza, ganar vida, o ataques especiales, pero que no está bien aprovechada y, una vez los configures un par de veces ya no volverás a cambiarlos, pues no te hace falta. De nuevo buenas ideas pero sin profundizar demasiado. A esto hay que unirle varios extras y coleccionables escondidos por los mapeados y tenemos un apartado jugable correcto pero discreto.


A nivel técnico hay que destacar los gráficos. Sin ser una maravilla a nivel técnico o de efectos de luces y partículas, sí que destaca a nivel artístico. Las recreaciones de la ciudad son absolutamente fantásticas: desde los montones de escombros por los suelos, las paredes llenas de posters arrancados, los callejones, el metro, las tiendas...todo, absolutamente todo es una auténtica delicia. Es uno de esos juegos que se merece ir avanzando andando la primera vez que pasas por un lugar, mirando tranquilamente. Mi primera vez iba disfrutando de lo que veía, moviendo la cámara a todos lados y sintiendo rechazo cada vez que llegaba una zona de combate. Es una verdadera lección de cómo crear entornos capaces de meterte en situación y atraparte, sobre todo sin despliegue de luces ni derroche de pasta. La pena es que a medida que avanza la historia, la acción se va desarrollando más dentro de edificios y las sensaciones ya no son tan buenas. Por otro lado la música tiene toques interesantes, no destaca demasiado pero las melodías son reconocibles cuando aparecen. De nuevo, correcto, sin más que añadir.


Llegados a este punto hay que reconocer que Remember Me no es un gran juego, es un juego correcto, una mezcla sin demasiados errores de cosas buenas de otros títulos, mezclados con un entorno original y una historia diferente. Si hubiera pagado 70€ por él no estaría ahora tan contento, pero la verdad es que lo jugué como regalo en el psplus y así sí que merece la pena. Como decía al principio, este es uno de esos juegos que vienen perfectos como descanso de un triple A; un juego sin ambiciones ni aires de grandeza que de cogerlo sin pagar demasiado son capaces de ofrecerte 10 horas de entretenimiento sencillo sin demasiados quebraderos de cabeza pero absolutamente satisfactorias. Yo lo cogí como descanso del mes y pico de vicio intensivo a Farcry3 y acabé sacándome el platino por el placer de disfrutar de un juego sin más preocupaciones. Y merece la pena, pero con las condiciones que he dicho antes. Si es así, disfrutaréis de un muy buen juego de entretiempo, como una de esas genéricas películas de acción de hollywood que, colocadas en un sábado de resaca, te hacen disfrutar hasta el infinito.


A mí me ha gustado bastante y lo recomiendo aunque solo para aquellos que sepan lo que es y no esperen más. Es una gran alternativa, pero no va a descubrirte nuevos horizontes. Cumple de sobra “en uno de esos días”, como quien dice. Y por ello se lleva un buen reconocimiento, mayor del que se habría llevado de juzgar de forma puramente objetiva pero chicos, esto es una opinión y Remember Me apareció en el momento perfecto, me dió lo que necesitaba, y aunque no volveré jamás, reconozco su buen desempeño.


Puntuación: 7

jueves, 19 de diciembre de 2013

Smoking kills

‘Dr Martin, is it?’
‘Er, yes’
‘From England?’
‘Yes’
Lomax reached into his top pocket, withdrew a pouch of tobacco and some rice paper, and began to roll a cigarette.
‘Not politically correct, are you?’ he asked.
‘No, I don’t think so.’
Lomax grunted in apparent approval.
‘Had a politically correct doctor. Always yellin’ at me to stop smoking.’
Martin noted the past tense.
‘I suppose you left him?’
‘Nope, he left me. Died last week. Fifty-six. Stress. What brings you here?’


The fist of God, Chapter seventeen. Frederick Forsyth


miércoles, 18 de diciembre de 2013

Do you have the balls to say this to an Astartes?


‘I am Eidolon.’ he said, facing Torgaddon.
‘Torgaddon’
‘Under the circumstances,’ Eidolon said, ‘I’ll understand if you don’t vow.’
‘I can’t for the life of me imagine any circumstances in which I would.’ Torgaddon replied.
Eidolon’s bodyguards wrenched their combat balades.
‘What did you say?’ demanded one.
‘I said you boys should put those pig sticks away before I hurt somebody with them’
Eidolon raised his hand and the men sheathed their swords. ‘I appreciate your intervention, Torgaddon, for the situation was grave. Also I understand that the Luna Wolves are not bred like proper men, with proper manners. So I’ll overlook your comment.’
‘That’s Captain Torgaddon. ‘ Torgaddon replied. ‘If I insulted you, in any way, let me assure you, I meant to.’
Horus Rising, Dan Abnett

martes, 17 de diciembre de 2013

Sex is not everything in life

Another piece of news from the British lines that bemused the Americans was the order placed by London’s Ministry of Defence for half a million condoms for the soldiers in the Gulf. In the bleak deserts of Arabia such a purchase was deemed to indicate the brits must know something the GIs did not.
The mystery was resolved the day before the Ground War started. The Americans had spent a hundred days cleaning their rifles over and over again to purge them of the all-pervasive sand, dust, grit and grave that endlessly blew into the ends of the barrels. The Brits whipped off their condoms to reveal nice shiny barrels gleaming with gun oil.

The Fist of God, chapter thirteen. Frederick Forsyth

lunes, 16 de diciembre de 2013

The root of all heresy

He knew his perfect destiny was as a file officer. To crave more would have been overweening and imperfect. Tarvitz had standards, and despised anyone who cast their own standards aside in the hunt for inappropriate goals.
It was all about purity, not superiority. That’s what what the other Legions always failed to understand.


Horus Rising, Second part, Chapter one. Dan Abnett


jueves, 12 de diciembre de 2013

damned ethiopians...


There were distractions, however, and one was visiting neighbouring units and the time dragged by. The Americans were equipped with particularly good camp cots, which the British lusted for. By chance the Americans were also issued with singularly revolting pre-packed meals, probably devised by a Pentagon civil servant who would have died rather than eat them three times a day.
They were called MREs, meaning Meals-Ready-to-Eat. The US soldiers denied this quality in them, and decided MRE really stood for Meals Rejected by Ethiopians.

The fist of God, chapter 13. Frederick Forsyth

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Farcry3 (PS3) -Análisis-

Sandbox, qué género tan bonito, lleno de misiones de todo tipo, de lugares que explorar, de ítems que encontrar y coleccionar, de niveles que subir y de cosas por hacer. Nos encanta. Es una sensación fantástica, mezcla de logro, curiosidad, exploración, progreso e inmersión en un universo nuevo como pocas y no es raro, por tanto, que sea uno de los géneros más demandados de hoy día. Un par de meses después de la salida del grande entre grandes, GTA, toca analizar un poco lo que es otro de los que pegaron fuerte en el género. Toca Farcry3.
 

La oferta a priori es fantástica: un sandbox en primera persona, o sea, básicamente un shooter, en una isla tropical paradisíaca enorme, preciosa y llena de secretos, que vive una suerte de guerra civil entre nativos y piratas. Llegamos tras ser secuestrado junto a nuestros amigos por los piratas y trataremos primero de liberarlos y más adelante de acabar con los malos como venganza. Un planteamiento en principio no muy especial pero que tiene su aquel, sobre todo gracias a los personajes que aparecen, tanto el líder de los nativos (pibón) como los dos jefes piratas, todo unos lunáticos que nos encandilarán desde el primer momento. No es nada del otro mundo pero cumple enganchándonos lo suficiente para hacernos querer continuar con la historia principal, pero dejándonos momentos entre misiones para poder hacer nuestras cosillas sin demasiados remordimientos.


El progreso en el juego está marcado por la historia, que nos empuja a nuevas zonas del mapa, que tenemos que ir descubriendo en el mapa mediante el desbloqueo de torres de comunicación que ocultan el terreno. La sensación de adentrarse en terreno desconocido, sin saber la orografía, ni lo que te puedes encontrar, es fantástica. Te sientes un cazador, un explorador que va abriendo camino en lo desconocido. Y esto se combina con la liberación de territorio pirata, ya que las islas están controladas por bases que ejercen su influencia en los alrededores. Liberar una base, o sea matar a todos sus ocupantes, hace que desaparezcan las patrullas piratas por los alrededores, algo básico para poder buscar los ítems esparcidos por todos lados. Liberar bases consiste en una mezcla de infiltración e inteligencia, ya que a la mínima señal de peligro pulsarán la alarma y los refuerzos infinitos aparecerán sin miramientos. Esto es otra actividad complementaria complementaria a la exploración y tremendamente gratificante también. Suma y sigue.


A nivel gráfico es espectacular. Una isla caribeña perfectamente recreada, con sus playas, su agua, su vegetación. El clima, la luz, los amaneceres, las tardes, todo con esa ambientación tropical que vamos buscando cuando soñamos en ir a esos sitios. El juego merece la pena solo por ver y pasear por la isla. Inolvidable. A nivel sonoro cumple bastante bien, con todo sonido FX creíble y sin problemas, pero nada más. En general a nivel técnico es brillante a pesar de no tener unas texturas exageradamente geniales o un nivel de detalle brutal. Sin embargo esto es un sandbox y lo que importa es la ambientación general y en eso aprueba y con nota.


A nivel jugable también es sobresaliente. Como shooter brilla por la variedad de armas (aunque al final uses 3), la posibilidad de personalización de las mismas y esa sensación tan gratificante cuando abates un enemigo que no todos los shooters tienen. Además el cuerpo a cuerpo también está muy bien solucionado, con una pequeña animación que evita todos los problemas que adolecía Skyrim. Todo está muy bien equilibrado, las misiones, el combate, la exploración y solo acaba molestando el hecho de que a la mitad del juego ya sobra dinero por todas partes y tienes casi todo lo que se vende. Quizá un poco más de escasez o incluso de objetos especialmente caros hubiera venido bastante bien, aunque esto no resulta ninguna molestia.


Como puntos negativos la verdad que hay que decir poca cosa. Quizá, salvo el detalle del dinero, se pueda decir que el ingente número de bases enemigas o de tesoros a encontrar es tan apabullante que llega a hacerse cansino si se intenta conseguir todo, aunque esto depende tanto de tu deseo de completar como de la forma en que lo hagas, si intercalas bien cada misión o si intentas hacerlo todo a la vez.


En resumen Farcry3 es un juego fabuloso. A nivel de sandbox es de lo mejor que puedes jugar, muy completo, variado y divertido. Es uno de esos juegos que tienen esa característica tan especial de que todo lo que tiene, todo lo que te obliga a hacer, resulta divertido. Es difícil de explicar pero el combate resulta divertido, la exploración también, las misiones, la progresión e incluso algo tan simple como subir a la torre de comunicaciones. Todo resulta muy entretenido y te enganchará durante muchas, muchísimas horas. Farcry3 es una auténtica joya que no puedes dejar escapar si eres un seguidor de los sandbox, si te gusta perderte en mundos durante semanas y explorar, coleccionar y explotar hasta la saciedad un juego. Absolutamente recomendado.

Puntuación: 8

viernes, 29 de noviembre de 2013

MMFD

On an early training mission a British Tornado had been asked by the air-traffic controller whether it had reached a certain turning-point. The pilot replied that he had not: he was still over MMFD.
 
As time went by, many American pilots heard of this place and scoured their maps to find it. It was a puzzle for two reasons: the British apparently spent a lot of time over it and it was not located on any American air map.
 
The theory was floated it might be a mishearing of KKMC which stood for King Khaled Military City, a large Saudi basee. This was discounted and the search went on. Finally the Americans gave up. Wherever MMFD was to be found, it was simply not on the war maps supplied by to USAF squadrons by their planners in Riyadh.

Eventually the Tornado pilots admitted the secret of MMFD. It stood for ‘miles and miles of fucking desert’
 
The Fist of God, Chapter thirteen, Frederick Forsyth

jueves, 28 de noviembre de 2013

Thomas was alone (PS3) -Análisis-

Hoy toca hablar de uno de los juegos más aclamados y famosos de la escena independiente, un título que se ha portado a todas las plataformas existentes, que ha vendido copias como churros y que ha hecho escribir ríos de tinta. Hoy toca hablar de Thomas Was Alone.

 
Lo que más impresiona de Thomas was Alone en un primer momento es su estética, un minimalismo de cuadros y colores que no deja lugar a ninguna floritura. Lo que se ve es feo, simple, vulgar, extraordinariamente soso, y no entra para nada dentro de lo que consideraríamos mínimamente necesario a la hora de poder contar una historia. Pero sin embargo lo consigue, y vaya si lo consigue. La clave del éxito de Thomas es esta combinación entre expresividad, sentimiento, empatía, y el minimalismo gráfico más absoluto; algo que solo es posible en la escena indie. La cuestión es ¿es suficiente?

El juego en sí es una sucesión de fases de plataformas que hay que superar llevando los personajes de que disponemos de una punta a la otra. Cada uno de ellos posee habilidades diferentes y solo mediante su combinación es posible resolver el puzzle. La premisa es interesante pero los puzzles en sí no son exageradamente difíciles y salvo en alguna ocasión en los niveles avanzados, todo será mero trámite. De no ser por la necesidad de encontrar alguna sorpresita en el escenario para conseguir todos los trofeos, la rejugabilidad sería nula. Vamos, que si no eres una putilla de los trofeos como yo, te lo terminas en un par de horas y sin ganas de repetir

Como decimos, gráficamente es un suspenso clarísimo: los personajes son cuadros o rectángulos de colores, que se mueven en un mundo bidimensional cuadriculado en blanco y negro. No hay más. Punto y final. A nivel sonoro pues nada memorable y, en definitiva, no hay más que decir.
 
El suspenso en nivel técnico es notorio y la oferta jugable es escasa. Entonces ¿por qué se habla tanto de él? Pues porque el juego logra lo que parece imposible, y es transmitir empatía. Todo el mundo coincide: es increíble que acabes sintiendo cariño por unos cuadros de colores, que puedas diferenciarlos, que aprecies tantos caracteres y tan diferentes a pesar de no tener nada más que cuatro píxeles mal puestos. Es una sensación verídica, muy interesante para futuros desarrolladores sobre la importancia de los gráficos y del arte, una discusión más que recurrente hoy día. Pero poco más. No hay una gran historia, no hay una gran jugabilidad, no sacas nada de ningún sitio salvo el sorprendente hecho de acabar identificando y empatizando con cuadros de colores, pero nada más, insisto.

Como conclusión he de decir que me ha decepcionado. Si este juego tuviera una interfaz “normal” nadie le habría hecho ningún caso, con lo que hay que hacer énfasis en que Thomas es esa empatía y nada más. Y para mí eso no es suficiente. Soy un amante de las sensaciones en los videojuegos, pero creo que hay que aportar algo más, aunque sea una historia mínimamente ligada, no una sucesión de hilos que no llevan a ningún lado y te dejan ahí sin desenlace más allá de la broma de los gatos. Un poco decepcionante a pesar de todo lo que se ha hablado sobre él, y quizá precisamente por ello. Una pena.
 
Puntuación: 3

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Patton rules!!

‘Six minutes. Were you shocked?’
‘Yes Bedou’
‘Good. Only psychopaths are not shocked the first time. There was an American general once, Patton, ever heard of him?’
‘No Bedou.’
‘He said it was not his job to ensure his soldiers died for their country, it was his job to make the other poor bastards died for theirs. Understand?’

Chapter six, The Fist of God, Frederick Forsyth

martes, 26 de noviembre de 2013

Review - Bodas Reales (Benito Pérez Galdós)

Normal. Extraño final para la tercera serie, con un hilo diferente al principal. Narra los acontecimientos previos a la boda de la reina pero lo interesante viene de los tejemanejes de países y partidos. Mención especial para la madre de familia, seguramente el personaje más inolvidable de toda la serie. Sube el nivel aunque sigue dejando un sabor de boca extraño, una sensación de que no termina de cuajar. Puntuación: 5

lunes, 25 de noviembre de 2013

cursed

‘No, That’s it, thanks. I’ll stay here till sundown. No need for you to wait.’
Low held out his hand.
‘Sorry about the Brecons’
Martin shook it
‘No sweat, I survived’
Low laughed, a short bark.
‘Yeah, that’s what we do. We fucking survive. Stay lucky. Mike.’


The fist of god, Frederick Forsyth, chapter five

miércoles, 20 de noviembre de 2013

El último baluarte, como siempre

El mejor día, disputándose la mano de la niña, vienen aquí el Austria por un lado, la Inglaterra por otro, de esta parte la Francia, de aquellotra el Papado y las Dos Sicilias, todos armados hasta los dientes, y nos hacen polvo, nos parten y nos reparten, llevándose cada uno el pedazo que le acomode. No dejarán más que la Mancha, que como está en el centro, hasta ella no han de llegar los dientes de esos lobos carniceros... y de ello me huelgo yo, porque así seremos los manchegos los únicos españoles que sostengan la decencia y el punto castellano.



Bodas Reales, capítulo XXI, Benito Pérez Galdós

martes, 19 de noviembre de 2013

Review - Los Ayacuchos (Benito Pérez Galdós)

Regular. Logra enlazar la historia de Ibero con la trama general, a vueltas con amores declarados que se tuercen en el último momento y obligan a viajes que coinciden con revueltas. Ligeramente más ameno que el anterior, con una parte final ciertamente entretenida. Punctuación 4.5

viernes, 15 de noviembre de 2013

Panteón rebosante

Sin poseer nunca la elevación mental que su puesto reclamaba, se murió entrado en años aquel hombre duro, que fue la mitad de un gran dictador, poseyendo en altísimo grado las cualidades del gesto bravucón y de la rapidez del mando, y desconociendo en absoluto la psicología indispensable para guiar a un pueblo. Pero esto no quita que, en ocasiones críticas del desbarajuste hispano, fuera Narváez un brazo eficaz, que supo dar a la sociedad desmandada lo que necesitaba y merecía, por lo cual le corresponde un primer puesto en el panteón de ilustraciones chicas, o de eminencias enanas, como quien dice.

Bodas Reales, capítulo IV, Benito Pérez Galdós

jueves, 14 de noviembre de 2013

Filosofía pura

Después que tú te cases, yo, si fuera Dios, mandaría que no hubiera más casamientos, y aboliría los hombres, ¿qué te parece?... Pero ahora caigo en que no puede ser: los hombres son necesarios, porque ellos son el mal, y si no existiera el mal no habría libre albedrío, y sin libre albedrío no tendríamos virtud. Si el hombre nos faltara, no podríamos purificarnos abominando del amor, apeteciendo la soledad y la penitencia; creo yo que si el hombre no existiera amaríamos menos a Dios... Ya ves, ya ves, chico, qué sabia me estoy volviendo. Me admiro a mí misma, y a veces, de tanto como sé, me dan ganas de darme coscorrones en el cráneo, y de arrancarme un par de mechoncitos…


Los Ayacuchos, capítulo XIV, Benito Pérez Galdós

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Review - Montes de Oca (Benito Pérez Galdós)

Regular. Simplón relato de la insurreción de Montes de Oca enmarcado en los devaneos del coronel Ibero. Se trata de mantener la carga emocional y mostrar la lucha interna fruto del choque entre principios morales y realidad, resultando en un batiburrillo que a duras penas alcanza a amenizar. Extraño paréntesis a la historia general que no termina de convencer. Puntuación 4

martes, 12 de noviembre de 2013

Cuánto daño ha hecho el coqueteo...

En cuanto a la frialdad de mi segunda carta, la explicaré por una de esas tonterías que hacemos las mujeres, engañadas del falso arte de amor que hemos aprendido en los libros. Se me puso entre ceja y ceja que debía emplear el jueguecito del desdén con el desdén, y ya ve usted qué mal me salió el meterme en tales dibujos. Escribí la carta fría, creyendo que él la contestaría con otra muy fogosa; la carta de él no pareció... creí que no quería más cuentas conmigo. Lo que padecí en largos meses, después de aquella fecha, sólo Dios puede saberlo... Aprendí entonces que en los casos graves de la vida, los disimulos y las comedias no traen nada bueno, y que siempre debemos proceder con rectitud, expresando lo que pensamos, y no desfigurando con artificios de mujeres vanas la verdad que sale de nuestro corazón.


Los Ayacuchos, capítulo X, Benito Pérez Galdós

lunes, 11 de noviembre de 2013

Cuánto daño han hecho los ideales...

Era, en suma, D. Manuel Montes de Oca representación viva de la poesía política, arte que ha tenido existencia lozana en esta tierra de caballeros, mayormente en la época primera de nuestra renovación política y social. Desde que se introdujo la novedad de que todos los ciudadanos metieran su cucharada en la cosa pública, empezaron a manifestarse los varios elementos que componían la raza; y si vinieron al gobierno los hombres de temperamento peleón y los militares de fortuna; si entraron los abogados y tratadistas con todos los enredos de su saber forense y su prurito de reglamentación, no podían faltar los trovadores, que se traían un ideal de la ciencia gubernativa, derivado, más que de la realidad, de los manantiales literarios. Más de cuatro poetas o trovadores hemos tenido en la vida pública de este siglo de probaturas; que ellos son fruta espléndida, abundantísima, de uno de los seculares árboles del terruño español, y gran daño han producido anegando las ideas en la onda sentimental que derramaron sobre algunas generaciones. El pobrecito Montes de Oca, por ser de los primeros y haberle tocado la desdicha de venir con su lira en una época tumultuosa y candente, fue víctima del error gravísimo de querer dar solución a los problemas de gobierno por la pura emoción; pagó con su vida su desconocimiento de la realidad; merece una piedad profunda, porque era espejo de caballeros y el más convencido y leal de los poetas políticos. Otros que vinieron después han perecido ahogados en su propia inspiración.


Montes de Oca, capítulo XXIII, Benito Pérez Galdós

viernes, 8 de noviembre de 2013

Que si quieres arroz

Paréceme que no revela conocimiento de la humanidad el atribuir cualidades tan contradictorias a los que en uno y otro bando luchan por sus ideas, ni el suponer que éstos son ángeles y aquéllos demonios, que los de acá proceden por estímulos honrados y todo lo que piensan y hacen es la misma perfección, mientras los de allá no imaginan ni ejecutan nada que no sea perverso, criminal y desatinado. Con semejante criterio no lograremos fundar aquí sólidas instituciones, ni con tal manera de combatir se puede ir más que a la continua guerra civil, al desorden y a la barbarie.

Los Ayacuchos, capítulo IX, Benito Pérez Galdós

jueves, 7 de noviembre de 2013

Erre que erre

. ¡Qué delicioso país, y qué historia tan divertida la que aquella edad a las plumas de las venideras ofrecía! Toda ella podría escribirse con el mismo cuajarón de sangre por tinta, y con la misma astilla de las rotas lanzas. El drama comenzaba a perder su interés, por la repetición de los mismos lances y escenas. Las tiradas de prosa poética, y el amaneramiento trágico ya no hacía temblar a nadie; el abuso de las aventuras heroicas llevaba rápidamente al país a una degeneración epiléptica, y lo que antes creíamos sacrificio por los ideales, no era más que instinto de suicidio y monomanía de la muerte.

Montes de Oca, capítulo XXIII, Benito Pérez Galdós

lunes, 4 de noviembre de 2013

Uncharted 3 (PS3) -Análisis-

La saga Uncharted es el buque insignia de Playstation 3, una franquicia exclusiva que representa todo lo que Sony puede ofrecer en esta generación, así como el más rotundo éxito de la consola en todo su ciclo de vida. Prácticamente todo poseedor de una ps3, salvo cuatro perdidos que sólo juegan al fifa, ha jugado a alguno de estos juegos, y la gran mayoría de estos hemos acabado amando la saga y esperábamos su cierre con ansiedad. La expectativa era inmensa, y va siendo hora de comprobar qué tal ha ido (dos años después).
 

No os voy a engañar: es algo personal. La saga Uncharted para mí constituye lo máximo a lo que han llegado las consolas en esta generación a nivel de experiencia. Es una saga que te ofrece una aventura muy entretenida, amable, fresca, diferente y, sobre todo, mágica. No hay obra maestra mayor que el final de la segunda parte, por no decir el juego entero, una auténtica obra perfecta que te hace partícipe de esas aventuras de acción familiar que tanto disfrutamos hace ya décadas, sin tanto fuego artificial, tanta explosión y tanta violencia gratuita. Uncharted es un amigo que se va colando a medida que crece en intensidad hasta llegar a un final tan memorable que no tiene nada que envidiar a ninguna película del género. Es una obra redonda en todos los aspectos y el único juego que recomiendo sin paliativos a cualquier persona para comprender que los videojuegos ya no son los matamarcianos que la opinión pública se cree. Como comprenderéis entonces, las expectativas para esta tercera parte estaban tan altas que pocos creíamos que pudieran cumplirse, y para justificar mi opinión me gustaría desmenuzar lo máximo posible cada apartado para que se comprenda mejor lo que se siente tras finiquitar este título.


Gráficamente es el mejor de la saga sin lugar a dudas. Se puede discutir que las localizaciones eran más atractivas en otros juegos, pero lo que no admite réplica es que este juego es uno de los máximos de la generación. A nivel de detalle, de animaciones y de calidad de texturas es insuperable. A nivel de escenarios también incluye variantes jugables que si bien no se explotan en su totalidad, sí que aportan algo de sal al desarrollo. Hablo del fuego, de la arena y del agua. Es tremendo lo que se puede hacer con escenarios flotantes donde todo está en movimiento y creo que no hay nada ni parecido en esta generación. Las cinemáticas, la captura de movimiento, los paisajes….perfecto, no hay discusión.


Sonoramente no hay demasiada variedad: las mismas melodías con quizá algún arreglo nuevo, con toques más “arábicos” y poco más. No soy ningún experto pero me ha parecido lo mismo, nada nuevo, y viendo lo bien que le sentaba este aspecto al anterior, es justo reconocer que aquí también gana la tercera parte.


Y a nivel de oferta jugable también he notado una cierta mejoría. Parece que hubo algunos problemas con un nuevo sistema de apuntado, pero cuando yo jugué ya estaba implantado el anterior, con lo que no puedo usarlo como pretexto. El sistema de coberturas tiene algún fallo, nada grave, y la oferta de armas es básicamente la misma. También existen fases de vehículos, existen fases de infiltración, de persecución, y, como novedad, alguna fase más de “paseo” que bajan el ritmo y le dan un toque más personal. Las novedades aparecen con entes “vivos” como el fuego o las arañas, y pequeñas físicas como la arena o el agua. A nivel general me parece que es sobresaliente y ligerísimamente mejor que en la anterior entrega, con lo que no hay quejas.


Tenemos por tanto que en los aspectos más técnicos este juego sobrepasa al anterior pero ¿y qué pasa con el resto? ¿cumple? Ahí es donde viene el principal problema: no está a la altura. Es difícil de explicar pero la realidad es que la opinión es prácticamente unánime: le falta ese puntillo. Ha pasado un mes desde que lo terminé, sacando todos los trofeos salvo el del cooperativo (que tengo que pagar y paso) y he tenido tiempo para digerirlo y meditar sobre él y hay cosas que fallan.


Para empezar la acción está demasiado fragmentada. En otros juegos todo es una única entidad, una continuación que cambia progresivamente o al menos con un contexto claro. Aquí no se ve ese cambio, sino que aparecen cuatro zonas bien diferenciadas, pero luego no sabes muy bien cómo has pasado de una a otra o, al menos, lo haces de forma más abrupta; y sí, me refiero a toda la fase de los barcos, que es maravillosa pero no cuela. Esta fragmentación hace que no termines de empatizar con la acción, que no te sientas dentro de una gran aventura sino más bien de un conjunto de DLCs técnicamente soberbios o de una película de efectos especiales magnífica pero poco más.


Para continuar no existen esos personajes tan característicos de otras entregas, con esas personalidades tan pronunciadas. Nathan sigue estando aunque un poco más difuso con tanto flashback; el viejo está para no estar; los villanos son insulsos como pocos; Noe es ignorada y Elena bueno, cumple aunque le falta ese puntillo que tenía en la segunda y que hacía ese final tan memorable. La sangría se hace mayor cuando se juega a otros como, por ejemplo Farcry3, que son toda una lección de villano con personalidad y que hasta te jode cuando mueren, no como estos.


Y para finalizar hay que admitir que no se alcanza ese clímax de otras entregas. En la segunda parte lo que impresionaba era partir de un robo de una cosita en un museo y acabar sobreviviendo por los pelos a la más épica de las aventuras recorriendo medio mundo y luchando contra un ejército entero. Aquí se ven cuatro piratas, siete señores en traje y algunos militares más. Las fases no escalan como en versiones anteriores, las ciudades perdidas y los acertijos no son tan magníficos como en el segundo. Por poner un ejemplo, la ciudad nepalí y la ciudad secreta se quedan a años luz en magnificencia que el pueblo del desierto y la ciudad oculta de las arenas. Y por esto va ocurriendo que se suceden las fases pero no se crece en intensidad, sino que desfilan una tras otra, sin saber muy bien si queda mucho o poco, y terminando en el peor enemigo final de la saga, en una lucha que no era digna ni de la primera fase del primer uncharted. No hay epicidad y por eso no se puede comparar el éxtasis victorioso cuando terminabas de cruzar el puente que se derrumba en el final del dos, al tedio simplón de la misma escena en el tres. Terminas sin saber muy bien si alegrarte porque por fín ha terminado o si sorprenderte porque ha llegado de sopetón.


Esto último es lo más triste de todo. Uncharted dos fué un final apoteósico, donde no sabías si aplaudir, sonreir o llorar de emoción. Fue la culminación perfecta a una aventura redonda digna de ser revivida multitud de veces, como aquellas películas de acción de nuestra infancia. Uncharted 3 es superior en todas las facetas pero falla en la más importante, en esa epicidad, esa capacidad de sobrecogerte y darte una historia para recordar. Lo que hace es enseñarte cosas preciosas pero sin más, sin ese alma, sin ese espíritu, sin esa sensación de haber vivido algo mágico y único. Y es una lástima, de verdad, y me duele admitirlo pero es así: Uncharted tres es un cascarón de oro y diamantes medio vacío. Es como una modelo hueca, preciosa y perfecta pero que a medida que la disfrutas vas viendo que no llega, que no puede darte todo lo que necesitas más allá de lo técnico; y que acabas dejando sin renegar, porque has disfrutado, pero sabiendo que no pasará a la historia como lo que fue la anterior.

en definitiva: no os confundais, Uncharted 3 es un gran juego, uno de los mejores que hay en ps3, pero que ha de compararse con otras ofertas similares y ahí hay que decir que las hay mejores. Y cuando la alternativa superior es la segunda parte, entonces escuece. Jugadlo, merece la pena, pero sabed que si vivísteis la segunda parte como yo, entonces esto no es lo que queríais. Aun con todo, un gran juego. Puntuación: 7.3

jueves, 31 de octubre de 2013

Suele pasar...

En aquella ocasión las cosas vinieron rodadas del modo más feliz para D. Santiago, pues Catalá quiso jugar una mala partida a su compañero, quitándole su hembra; hizo a ésta la corte ganoso de alcanzar una victoria; aprovechó el otro la ocasión con seguro instinto, haciendo una retirada hábil, y Catalá se encontró dueño del campo creyendo deber tan fácil triunfo a sus propios méritos. Gozoso de su liberación, hizo Ibero el papel de sentirse herido en su amor propio; mas este fingimiento no fue de larga dura, pues no tardó el valenciano en comprender que había sido estratégica la sustitución. Por su desgracia fue cogido muy estrechamente en la red y ya no tenía escape: el arte sentimental de Rafaelita hizo su efecto, y el comandante se prendó de ella con pasión tan viva y ardiente, que allí fenecieron sus vanaglorias de conquistador y empezaron sus martirios de conquistado.


Montes de Oca, capítulo XIII, Benito Pérez Galdós

miércoles, 30 de octubre de 2013

Warhammer Quest (Ipad) -Análisis-

Gracias a los nuevos dispositivos, como smartphones y tabletas, estamos viendo últimamente el establecimiento de un nuevo género de juegos que está a medio camino entre los juegos típicos para las plataformas clásicas y los minijuegos de puzzles o pasatiempos más o menos adictivos para móviles. Este nuevo género presenta juegos de duración e incluso gráficos a la altura de los hermanos mayores, pero con mecánicas más humildes y con menos complejidad. Son juegos perfectos para jugar mientras se ve la tele o se hace otra cosa, en partidas breves, pero sin la sensación de estar haciendo un crucigrama simplón. Dentro de este género se encuadra este juego: Warhammer Quest.
 

Warhammer Quest ofrece la experiencia más cercana al Hero Quest que puedes encontrar en plataformas digitales hasta el momento, un verdadero juego de mesa exactamente igual al que experimentamos hace ya demasiados años. La acción te presenta 4 héroes, con los atributos clásicos, que pueden moverse entre localizaciones en un mapa general, entre las cuales van apareciendo misiones generales o aleatorias con las que conseguir oro, objetos y experiencia. Las misiones presentan una sucesión de salas y pasillos cuadriculados, donde van apareciendo enemigos, ya sea aleatoriamente o al entrar en una habitación. La acción se desarrolla por turnos, con vista cenital, tocando al enemigo que quieres atacar, y el resultado se resuelve con los modificadores y dados, con ese sabor añejo de suerte o mala suerte que era tan característico del juego de mesa. No hay mucho más ni lo necesita.
 
Entre misiones es posible visitar pueblos, donde podremos vender botín, comprar equipo o subir de nivel. Nada nuevo, complejo ni original, ni falta que hace. El atributo de las armas es el daño junto con algún modificador especial de crítico, pero ni hay estadísticas ni te aturullan con datos que no te importan demasiado. La acción es simple, la historia previsible, el desarrollo lineal; y sin embargo engancha, que es lo importante. Warhammer Quest es un juego tan simple como lo era el Hero Quest y te puede llegar a enganchar tanto como aquel con su mecánica simple, intuitiva y entrañable.


Sin embargo no es todo tan bonito. El juego, aunque barato, te obliga a comprar más de la mitad de los héroes disponibles si quieres poder utilizarlos y no se pueden desbloquear de ningún otro modo. Además la experiencia de los héroes así como los objetos disponibles se quedan cortos demasiado pronto aunque existen ampliaciones y un nivel de dificultad en donde tus héroes mueren definitivamente que alargan la vida del título y palian este problema.

Resumiendo Warhammer Quest es un juego humilde que ofrece lo que promete: una jugabilidad sencilla y directa, sin complicaciones. Un juego perfecto para echar unas partidas en esos momentos en que no te apetece ponerte serio o mientras haces otras cosas. Una delicia para los que disfrutamos en su día de Hero Quest a un precio fantástico, con ampliaciones que prometen alargar la vida del producto. Yo llevo casi 20 horas y no me arrepiento para nada. De hecho, de no ser tan simple le daría toda una notaza, pero como las notas son absolutos que sirven para comparar peras con manzanas, es justo rebajar el resultado. Aún con todo, fabuloso. Puntuación: 4.3

jueves, 24 de octubre de 2013

Sentido común ahora y siempre

No les era difícil sostener la casa con el sueldo de Don José y las ganancias no deslucidas de Cavallieri: la experiencia de Milagro y sus dotes de gobierno impusieron desde el primer día el sistema salvador de gastar menos de lo que ingresara, y por nada del mundo se alteraba este método, al que debían la tranquilidad, un comer apropiado a las necesidades, y una vida, en fin, decorosa, aunque humilde. Los chicos no iban rotos a la escuela, ni D. José a la oficina con facha indigna de su posición; para todo había, y aun se juntaba duro a duro el presupuesto de sastrería que había de dotar a Milagro de todas las prendas indispensables a un jefe político.


Montes de Oca, capítulo XI, Benito Pérez Galdós

miércoles, 23 de octubre de 2013

Spec Ops, The Line (PS3) -Análisis-

Grande, esa es la palabra. Un juego humilde, callado y modesto que acaba demostrando muchas más cosas que tantos resabidos e hiper publicitados juegazos mediáticos multimillonarios. Toda una sorpresa para el que puede ser el sleeper del año que entra directamente y por méritos propios en el top. Señores, bienvenidos a Dubai.
 

Llevo años defendiendo que el videojuego es un medio de expresión artística y que como tal depende de un artista inspirado que comprenda los pros y contras de esta herramienta y sea capaz de manejarla hasta producir una obra capaz de transmitir y producir una experiencia estética digna de tal nombre al consumidor. Este medio es muy nuevo y, por lo tanto, queda un largo camino hasta que se establezcan los patrones y cánones que ayudarán a futuros artistas a usarlo de forma eficaz. Hasta entonces, el camino se va labrando de experiencias como esta, un juego capaz de tomar lo verdaderamente importante del videojuego: la interacción.


Spec Ops es un juego que te pone en el papel de un operativo Delta Force encargado de infiltrarse en Dubai, ciudad aislada por tormentas de arena, y contactar con el Coronel John Konrad, que se negó a obedecer la orden de evacuar la ciudad y abandonar a los ciudadanos y del que nadie ha vuelto a saber. La acción se plantea como un shooter en tercera persona con dos compañeros a quienes se pueden dar órdenes simples de eliminar cierto enemigo y poco más: dispara y avanza. Se ofrecen también pequeñas variantes jugables como la posibilidad de usar la arena en algunos lugares para sepultar enemigos, pero en general no hay nada nuevo, más que tres yankis chulos que van para enfrentarse a un regimiento entero sin despeinarse.


Lo que en un principio parece un juego más, sin mayores aspiraciones, poco a poco se va convirtiendo en otra cosa. Por un lado se ve que no todo está tan claro, ya que aparecen bandos y conversaciones que te obligan a estar al tanto de lo que están diciendo para no perder el hilo. Quieres enterarte y debes hacerlo porque el juego te obliga a decidir y necesitas saber qué opción tomar o a quién creer. Independientemente del argumento o de las implicaciones de las decisiones, es justo recordar que es en estos detalles en donde se va notando cómo el videojuego, que te saca del papel de mero espectador para obligarte a actuar, se va destacando como el medio ideal para meterte en la experiencia. Y es que no resulta sencillo el argumento y lo más normal, siendo una simple película, habría sido ir desconectando y esperar a que te lo expliquen en el final. Pero aquí no, aquí eres tú quien crea el final y, por tanto, el peso y la angustia de la responsabilidad cae sobre tus hombros: pasar sin más no es una opción.


Una vez que te ha enganchado, una vez que te has comprometido a descubrir qué cojones está pasando, entonces descubres una historia oscura, intrigante y nada convencional. Aquí es cuando comienza el viaje de acontecimientos, en donde tanto los protagonistas como tú mismo vais cambiando. Cambia el look, pasando de galantes e inmaculados Delta a poco más que desechos humanos, y cambia la perspectiva del juego. Ya no es un simple shooter, es algo más. No quiero entrar en spoilers ni en detalles ya que es algo que hay que experimentar por uno mismo. Pero para que comprendais, hay que decir, eso sí, que las referencias son claras a Apocalipsis now, y sobre todo al libro en que se basó la película, El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad. Cualquiera que lo haya leído sabrá a qué tipo de viaje se enfrenta y qué sensaciones va dejando el camino y el final, y no es una referencia baladí. Si no, releed esto cuando lo terminéis: se empieza por el nombre del Coronel/escritor y se termina...como se termina. Fantástico.


Perdonad que vuelva a reincidir en esto pero me parece importantísimo. El videojuego en spec ops ha cogido una de las obras más importantes de la literatura y la ha adaptado para convertirla en una experiencia envolvente, capaz de usar las ventajas que ofrece la interacción con el usuario y crear un producto diferente y genial. Y es que es precisamente para esto para lo que los amantes de los videojuegos como experiencias, no como competición o coleccionismo o subidas de nivel, jugamos a videojuegos. Este es el camino para llegar algún día a ver el reconocimiento en el resto de sectores de la sociedad hasta el punto de que sea usado para transmitir cierto tipo de mensajes y experiencias artísticas. Este es el futuro que deseamos.


Por lo demás las convenciones me obligan a guardar las formas y comentar los aspectos generales del juego. Gráficamente cumple aunque no destaca especialmente, con escenarios exóticos gracias a la arena y la crudeza de algunas imágenes aunque no tiene nada realmente especial. Lo que sí merece un poco más destacar es la música, recopilación de temas de varios artistas, sobre todo música setentera, con Deep Purple a la cabeza, que le da un toque realmente fresco a la acción. Yo me la bajé y la escucho en el móvil, todo un placer recomendadísimo. La jugabilidad es un Gears of War con mecánicas menos pulidas y ligeros fallos en coberturas aunque nada grave. Mención especial también a la IA de amigos y enemigos. Los unos saben flanquear, cubrirse, apuntar sin meterse en líos y los otros suponen un verdadero reto para el veterano en nivel difícil. Para que os hagáis una idea, a pesar de tener todos los trofeos salvo el de terminarlo en hiper difícil, no he tenido el valor de ponerme a ello.


Para finalizar solo quiero recomendarlo sin tapujos. De hecho considero que ya es demasiado recomendar y ensalzar el juego, ya que esta es una de esas obras que de escontrarla de rebote, se convertiría en un tesoro a recordar con muchísimo cariño. No quiero por tanto caer en el hype, ni endiosar algo que necesita de la sorpresa para calar en la memoria. Solo quiero que le déis una oportunidad, pero de las buenas. No me vale una hora ni dos. Llegad hasta el final y contemplad las consecuencias de vuestras acciones. Solo entonces podréis juzgar con fundamento. Para mí ha sido maravilloso y no se lleva más puntuación porque hay que reconocerle carencias que no desentonan pero sí deslucen un poco. Pero lo importante lo tiene.


Puntuación: 7